フィールドの見方、ダウン制、得点、反則、キックの基本を図で押さえたら、下の Tutorial で OF・DF・Kick を自分で選んで 1 ドライブ進めてみてください。起きたことの「なぜ」をその場で解説します。
図の各部をタップすると説明が出ます。1yd は約 0.9m。横幅は 53.3yd。
順に読めば試合の流れが追えるようになります。細かい例外は後回しで大丈夫です。
NFL・社会人(X リーグ)は 1Q 15 分、学生・高校は 12 分(日本の大学は 12 分、高校は 10〜12 分)。前後半の間にハーフタイム。時計は止まる場面が多く、実際の試合は 2〜3 時間かかります。
攻撃側は 4 回(4 ダウン)のプレーで 10yd 進めば、また 1st ダウンから 4 回もらえます。これを繰り返してエンドゾーンを目指します。
スナップ後、QB がボールを渡して走ればラン、前に投げればパス。前へのパスは 1 プレー 1 回だけ、スクリメージラインより後ろから。
守備は 11 人で、ランを止める前線(DL・LB)と、パスを守る後ろ(CB・S)に分かれます。
Kickoff → 攻撃(4 回で 10yd)を繰り返し → 得点 or Punt/Turnover → 相手の攻撃。これを 4Q 繰り返し、点が多いほうが勝ち。同点なら延長(Overtime)。
Offense は「ボールを運ぶ 5 人+守る 5 人+QB」、Defense は「前・中・後ろ」。
並び方(Formation)と作戦(Play)の図鑑は Football Scheme Library にまとめています。
OF モードはあなたが攻撃。自陣 25yd から、相手の守備を見てプレーを選びます。DF モードは守備側で、相手の攻撃を 4 回で止めてください。起きたことの理由を右側で解説します。
4 回で 10yd 進めないとその場所で相手ボールになります。自陣で失敗すると相手はすぐ得点圏。Punt で 40yd ほど押し戻してから守るほうが期待値が高い場面が多いからです。敵陣の深い位置や、残り 1〜2yd のときは勝負(Go)も増えています。
ボールが「デッド」になった場所と理由で時計の扱いが決まります。失敗したパスはその場でプレーが終わり、時計は止まります。走って倒れた場合は止まらないので、終盤に時間を使いたい側はランを選び、時間がほしい側はパスやサイドラインを狙います。
攻撃側が自陣エンドゾーンの中でタックルされる、またはエンドゾーン内で反則をすると、守備側に 2 点が入り、さらに攻撃側がキックで相手にボールを渡します。自陣ゴール前からの攻撃は、それだけ危険です。
蹴る位置はスナップ地点の約 7〜8yd 後ろ、ゴールポストはエンドゾーンの奥なので、距離は「ボール位置+約 17yd」。NFL のキッカーは 50yd 前後でも 7 割程度決めます。敵陣 35yd 付近(52yd FG)が現実的な上限の目安です。
守備の「人の数」と「守り方」の呼び名です。Nickel は DB を 5 人にした並び、Cover 3 は深いところを 3 人で分けて守るゾーンです。並びと守り方の一覧は Scheme Library に図付きでまとめています。
プレーが終わった場所が横端に寄っていても、次のプレーはハッシュマークの内側から始めるルールです。だから極端に端からの攻撃は起きません。NFL はハッシュが中央寄り(18.5ft 間隔)、大学は広い(40ft)ので、大学のほうが「広い側・狭い側」の差が大きくなります。